VR这么火!咱也说说可穿戴设计

VR这么火!咱也说说可穿戴设计

 

 

 

 

    VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

    2015年是VR/AR设备迅速成长的一年,到2016年这坛“美酒”算是彻底酿好,2016年普遍被业内认为是VR元年。最早被大众所熟知的AR设备 应该就是Google Glass了,至今已经过去4年了,经过这些年的发展,VR设备已经完全掩盖AR的光芒,Ocules Rift、HTC Vive和Google Cardboard都已经家喻户晓,今年4月份将会陆续发货。日前,索尼在美国旧金山举办的游戏开发者大会中宣布,该公司备受市场期待的虚拟现实头盔PlayStation VR将于今年10月上市,售价为399美元。

 

 

HTC Vive

 

 

 

Ocules Rift

 

 

 

PlayStation

 

 

 

 

    将高科技产品实用的、无缝的与用户链接,是产品设计的大势所趋,所谓人剑合一,全球数百位可穿戴技术的创始人总结出穿戴设计10则与大家分享:


 

1、为大家解决一个日常问题

 

要想让人穿上,可穿戴设备要解决的问题应该是实质性的、经常发生的、且可以用一句话表达清楚的。

 

2、要从人开始,而不是机器

 

可穿戴技术设计应该从人类问题开始,然后评估若干可行的技术解决方案。不应该从寻找位置的特定技术解决方案开始。

 

3、请求而不是要求注意

 

因此你去哪里可穿戴设备都跟着你,所以它应该尊重当前时刻,不至于让你分心。为此,它允许穿戴着保持注意力,在需要的时候关注到可穿戴设备提供的信息。

 

4、增强人类能力,但不要取代人类

 

它应该让穿戴着更好地消费和体验,但不要代替或干扰穿戴者的体验。

 

5、应该能减少问题而非增加麻烦

 

可穿戴解决方案为人们的生活解决的问题应该要比它带来的问题要多。

 

6、促进连接性的深度和广度

 

可穿戴技术应该促进广泛的平台网络,不仅相互间可以通讯,而非还能让它们之上更广泛的系统和平台实现相互对接。

 

7、为软件服务

 

如果可穿戴技术同时支持软硬件的话,伸缩性和灵活性更容易实现。随着穿戴着的需求调整或环境改变,硬件可保持不变而软件平台却可以快速演进。

 

8、少而广

 

可穿戴硬件应该努力减少足迹,而可穿戴软件平台要不断扩张。这样可以通过广阔的应用世界来实现可穿戴技术的影响和功用的最大化。

 

9、利用现有行为

 

可穿戴技术应该让人对设备产生一种属于自己的自然延伸的感觉。不应需要人去适应或强迫进行新的行为。

 

10、丰富我们喜欢的体验,替我们做脏累活

 

它应该增强我们喜爱的体验,让那些体验更加丰富更佳难忘,同时利用自动化来为我们创造更多的时间去做自己热爱的事情。

 

还有其他类别的穿戴设备大家也欣赏一下吧